Steam手柄可能是Steam客厅游戏体验最重要的组成部分,因为它是用户和用户界面之间的桥梁,是你真正能触摸到的部分。而这也是Valve从 来没有涉及过的领域。Steam和大屏幕模式证明Valve可以制作软件和提供服务,这些也是SteamOS的作用。而硬件证明他们有能力同制作厂商合作 来制作硬件。但是工业设计是前所未有的,而且非常困难。特别是设计一个全新的同电视游戏互动的方法。
第一眼看到Steam手柄,它的形状同索尼的Dual Shock有些像-两个握把,正面和侧按键。但是不同于Dual shock的两个摇杆,Steam手柄具有两个圆型的轨迹板。Valve声称他们会提供跟鼠标一样优秀的操控,而且完全超越其他手柄的摇杆设计。这非常可 能,我们都知道Iphone屏幕的灵敏程度。
当然,这样的设计的挑战就在于缺少触觉回馈,摇杆可以给玩家一种回馈,让玩家知道摇杆被推动的程度。但是,Valve在这方面考虑的很周全,指出这 两个轨迹板会提供一个“全新超精准触觉回馈,因为他们都带有一个共鸣制动器。” 简单来说就是轨迹板带有一个可以制造震动来模拟触觉回馈的马达。
Valve还表示他们的手柄带有比任何其他产品都更优秀的高带宽触觉信息,并指出同安卓用户感受的回馈比起来,它能提供一个范围更加宽广的的回馈。这个回馈的效果我们还需要测试才会知道,但是潜力是巨大的。
手柄中间是一个可以当做按键的触摸屏。屏幕的内容根据不同的游戏而改变,但是设计的理念主要是给玩家提供更多的互动方法,比如菜单翻页等,而按下屏幕就可以作为选择键来使用。为了避免玩家必须低头来检查这个屏幕,Steam将会把触摸屏变为一个视窗。
最大的决定可能是把ABXY4个按键放在了触摸屏四周。轨迹板本身也是按键。但是,习惯了用一根手指操控这4个按键的玩家可能需要习惯很久。
Steam手柄是Valve3个公告中我们第一个能见到实物的。但是现在还是一片神秘,因为这个手柄只有真正试用过才知道他的好处。比起微软设计XboxOne手柄花费的1亿美金和2-3年半的时间比起来,Steam手柄的设计时间不是很长。
在我脑海中还有一点重要的新想法,那就是Steam手柄好像显示了Valve对3000多其他鼠标和键盘就可以完美操作的游戏有一些视而不见。触摸 屏并不适合其他PC游戏,而在主屏幕上显示它的界面也并不是很优雅。而且目前只有Valve自己才知道手柄的触感回馈是不是很好。同时,Steam手柄体 现了设计师为了设计一个与众不同的的手柄而遇到的困难,就像Kinect,Move和Wii手柄一样。
而尽管花费了这么大的功夫,我们仍然不知道《半条命3》的情况,我相信很多人都非常失望。但是Valve也不会随便就推出一款可能影响《半条命》系列品牌,让系列的老玩家恼火的游戏。Valve跟R星和微软不同。它不会准备一个万众瞩目的项目,然后拼尽全力去完成它。这些年来,Valve的节奏已经变为推出产品,然后收集反馈,然后修改,然后重复以上步骤。这样做的缺点就是会击碎玩家的期待。
也许Valve正在被《半条命3》所汇集的注意力一点点压垮,所以才没有关于《半条命3》的公布。但是已经公布的内容已经很重要,而且有可能给客厅 游戏带来革命。很可惜的就是Valve没有展示更多的细节,所以我们也无从推测他们的未来。结果就是Steam现在只是空有进入客厅的潜力,但是没有实质 证明。
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