《质量效应:仙女座(Mass Effect Andromeda)》在发售后就一直充满了争议,对于其中的众多bug以及空旷的开放世界,玩家、媒体间批评的声音绝对不在少数。那么为何广受玩家好评的经典系列会诞生出诸如此类的污点呢?
近日多位匿名的《质量效应:仙女座》开发者就对外媒Kotaku披露了游戏开发的内部消息,包括他们在尝试用EA家的寒霜引擎做RPG时究竟遭遇了多少困难,以及这款开发周期为五年的游戏有多少内容完全是在发售前的18个月里完成的。
“现在来看,应该早点砍掉那些游戏内容。这样的话那部分内容就会少很多,总体而言,我觉得整个开发团队对着一个根本无法完成的任务投入了过多时间。”
这位开发者所说的“那部分内容”指的就是对仙女座星系规模的数次大改——从数百个系统生成的星球砍到30个,再到最后的7个左右。其他的几位开发者也说出了类似的见解,他们表示这些重大的改动还是在开发的后期阶段进行的,整个过程非常痛苦。
以上开发者的陈述说明了很多问题,而这些决策上的失误又导致了整个项目的灾难。最明显的问题就体现在动画方面:这导致在游戏规模调整的过程中,动画团队无法正常完成工作——据称该团队长期以来都处于人手不足的状态,他们超负荷工作、还由于决策的改动而无法获得外包团队的援助。
另一位知情人士向Kotaku抱怨:“如果剧本能够固定下来、编剧到了开发期的最后18个月也别再更改,我们就能基本上对整个游戏场景心里有数了,也就能够写出一个完整的纲要再把它们交给外包团队。完事之后外包人员会把一个制作完成的游戏场景交到你的手上。不过(编剧和设计)团队直到非常后期的阶段仍然还在修修改改,甚至有些地方是对基本部分的重大改动,幅度大到根本没法指望外包团队能完成工作。”
《质量效应:仙女座》发售时众多无厘头的bug让人哑然失笑,其中被嘲弄最多的就是游戏中频频出现的角色动画问题。这也促使业界众多经验丰富的动画设计师们聚集起来讨论了相关问题:为什么游戏动画的制作成了难以置信的大难题、为什么开发阶段其他部门产生的问题,会对动画的制作本身产生如此巨大的影响。
《质量效应:仙女座》的确有令人失望之处,不过它的开发过程依然有作为前车之鉴参考的价值,对于业界而言这也是一本非常生动而深刻的教材了。
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