数字卡牌游戏(CCG)是近年来增速最快的细分游戏品类之一,根据市场研究公司SuperData去年发布的一份报告显示,数字卡牌游戏市场的年收入规模已达12亿美元,其中《炉石传说》是市场的领先者。
近日,游戏开发者网站Gamasutra采访了几位市场分析师,通过对《炉石传说》《万智牌》《神鬼寓言:传奇》等游戏的对比,分析了数字卡牌游戏在欧美和日本市场的现状和发展趋势。触乐对报道主要内容进行了编译。
酷爱收集,似乎是人类天性中的一部分。与实体卡牌游戏一样,玩家对于收集的强烈欲望,是数字可收集卡牌游戏备受欢迎重要原因。
数字CCG已经存在多年,但其流行程度最近突然爆发。从某种意义上讲,暴雪娱乐是这一类型的探路者,他们推出了对《万智牌》的核心玩法进行简化,易于更多玩家上手的《炉石传说》。该作获得商业和口碑层面的双丰收,Metacritic综合得分88,截止到目前月均最高收入达到2000万美元。暴雪找到了一个用户需求没有得到满足的市场,并迅速占据主导地位。
与《魔兽世界》相仿,暴雪在《炉石传说》中对CCG的最佳玩法加以优化,同时极其注重打磨细节。而自《炉石传说》打开市场后,许多发行商宣布制作CCG,一些规模不等的开发团队也通过众筹平台公布了类似的项目。
从CD Projekt Red的《巫师:昆特牌》、Bethesda的《上古卷轴:传奇》到量级相对较小但也有野心的《卡牌战争:探险活宝》(Adventure Time: Card Wars)和《动画大乱斗:卡牌之战》(Animation Throwdown: The Quest for Cards)等游戏,CCG市场突然变得十分拥挤。但这究竟是因为玩家需求旺盛,抑或开发商们都想从这一波淘金热中赚快钱,还有待观察。
为了找到CCG突然流行的背后驱动因素,Gamasutra采访到几位擅长从不同角度分析电子游戏市场趋势的分析师,请他们分享了对这个话题的看法。
“我认为一个更好的问题是,它为什么过去没有这么火热?”Wedbush Securities的分析师迈克尔·帕切特说,“《炉石传说》采用《万智牌》的模式,获得了成功,但在此之前的几年时间里,那套模式对《万智牌》行不通。暴雪拥有规模庞大的粉丝群体,这显然是《炉石传说》获得成功的原因之一,但《万智牌》同样拥有很多忠实粉丝。”
帕切特表示,《万智牌》之所以无法满足大众用户对数字集换式卡牌游戏的需求,部分原因是该作与实体游戏内在联系紧密,增加新卡和新内容的成本太高。而对数字CCG来说,它们的系统复杂程度相对较低,开发新的资源和功能,增加新卡、新内容,或是快速响应用户需求都要容易得多。
作为一款成功的实体卡牌游戏,在数字平台,《万智牌》影响力距离《炉石传说》很遥远。帕切特认为《万智牌》始终未能利用好数字平台的灵活性,而这在很大程度上伤害了其作为一款视频游戏的潜力,也让《炉石传说》及其他CCG得到抢占市场的机会。
另一方面,帕切特称CCG市场正接近饱和,他的这个观点得到了Ico Partners游戏咨询师托马斯·比达卢克斯(Thomas Bidaux)的赞同。
“我认为这是当前CCG热潮所存在的风险。就像当年暴雪推出《魔兽世界》,引发很多公司开发MMO一样,我担心玩家对于CCG的绝大多数需求已经被《炉石传说》所满足。”一个更贴切的类比或许是,《万智牌》在上世纪90年代初引发了实体卡牌游戏的开发热潮,但后来者的成功都只是昙花一现。
比达卢克斯相信,很多开发数字CCG的游戏公司高估了玩家需求。“我认为跟MMO相比,CCG市场将会有更多样化的几款游戏作品共存,但游戏的整体数量仍然不可能太多。就像MOBA市场那样,三四款游戏表现极佳,另外有大约5款能够持续盈利,但不可能每年都有几款新游戏进入市场。”
作为一位专注于研究众筹市场的分析师,比达卢克斯建议游戏公司在决定是否开发CCG之前,考察这类游戏在Kickstarter和类似平台的筹资情况。他指出早期CCG都非常成功,众筹资金几乎没有任何难度,例如《SolForge》在2012年筹资超过42.9万美元,《Hex》在不到一年后筹到了超过220万美元资金。但在最近,即便是拥有知名IP的CCG作品,也很难融到开发团队所期望的资金了。此前取消众筹的《神鬼寓言:传奇》(Fable Fortune)就是个例子。
“项目被取消前,《神鬼寓言:传奇》在20天时间里众筹到了7.6万美元,筹资额比《SolForge》少得多,而我认为这不是因为众筹已经度过了它的高峰期。每个月仍有很多项目筹资成功。《神鬼寓言:传奇》挺不幸的,因为在CCG市场,玩家们的大部分需求已经得到了满足。《神鬼寓言》的IP或许也让玩家很难将它与CCG玩法联系起来,但如果《神鬼寓言:传奇》是在《炉石传说》推出前启动众筹,我相信它能够吸引到更多用户。”比达卢克斯说。
但Kantan Games的首席执行官塞尔坎·托托(Serkan Toto)表示,在日本移动游戏市场,玩家对CCG的玩法有旺盛需求。Kantan Games专注于分析日本游戏市场。
“事实上,CCG元素是日本绝大多数流行移动游戏的脊骨。在日本,第一款完美使用CCG元素的移动游戏是科乐美公司的《驭龙者》(Dragon Collection),该作将CCG玩法作为核心机制,开创了日本移动游戏市场的卡牌对战流派。”托托说道。
在《驭龙者》收获成功后,一批类似的游戏进入市场,其中甚至包括实体卡牌游戏。“很多开发商将游戏中的角色形象IP授权给了制作实体卡牌游戏的公司。”
托托称在今天的日本移动游戏市场,许多游戏都含有CCG机制,包括最流行的《智龙迷城》和《怪物弹珠》。但他也指出,专门的CCG游戏同样受到日本玩家欢迎。托托说:“2013年,日本移动游戏巨头GREE甚至成立了一个专注于开发集换式卡牌游戏的子部门,而目前日本最成功的移动CCG是Cygames开发的《影之诗》(Shadowverse)。它就相当于日本的《炉石传说》,也非常成功(在推出后几个星期就进入了畅销排行榜前十)。”
数字CCG市场能否容纳大量游戏作品还有待观察,但毋庸置疑的是,随着竞争激烈程度持续上升,只有那些高品质的,经过精心打造的游戏才能够生存。如果开发商希望创作CCG,最好是抵挡住赚快钱的诱惑,因为从历史角度来看,模仿者往往不会有善果。
上一个: 盘点最受玩家欢迎的十位游戏女角色
浏览量:02016-08-06