《巫师》初代在经过很多时间、使用很多外部技术后终于正式发售,且有很大的反响,但开发工作没有停止,之后的 9 个月他们持续开发。此时,有人建议他们可以免费发行,他们听从这个建议并发行了纪念版,除了原本的内容外还有增加新的东西,最后决定,只要买过《巫师》初代的玩家就可以免费升级。
Marcin 指出:「我们释出了很多免费内容,很多公司可能要付费下载,但我们是免费,这是我们的营收方式,因为我们发现这样的方式在未来是可以回收上百亿,我们不仅要关注成本,但是也重视玩家。」
一年后,他们觉得《巫师》初代的成果很棒,而且 CD Projekt 不再被认为是没有人气的开发暨发行商,Marcin 说:「我们想走得更远,因此我们开启了新的章节,并想摆脱旧式的传统模式,而是让玩家可以透过游戏过程决定角色命运。」
然而,过程不是永远都这麽的顺利。Marcin 提到,2008 年,他们遇到欧洲经济危机,许多公司服务都崩溃,所以他们决定将投资从发行商拿回来,并把钱放在开发上。他说:「那个时后我们卖掉了所有在国外的业务,关掉公司和内部的部分服务,是我们经历最困苦的两年,我们必须要把所有的资本放在我们最重视的环节。」
除此之外,他们还遇上技术的问题,虽然他们获得了引擎的授权,但多年的发展后,这个引擎已经过时了,因此他们需要新开发技术也尝试了很多方式,最后他们自已製作了游戏开发引擎,而这个方案也让他们在研发《巫师 3》时有了解决办法。他补充:「当时没有像 Cry Engine 等这样的引擎。」
两年半后,《巫师 2》发行了、反应也很好,由于经济危机和技术问题,因此游戏最初没办法推出 Xbox 360 版本,不过他们想要推进西方市场,也认为游戏可以再加强,因此他们製作了《巫师 2》加强版。
Marcin 表示:「从《巫师 2》的开发过程,我们学习到,遇到瓶颈和困难时我们必须更确定自己关注的东西是什么。」
渡过了危机,CD Projekt 尝试了更多事情,像是製作一个开放世界、新世代主机等,当然也有参考了别人的方式;而后续的游戏发行、市场素材製作等由他们自己製作。
Marcin 提到,《巫师 3》开发过程中遇到很多挑战,那个时候新主机才发表经过 1 年半,而且大家都没有在新主机上开发的经验,虽然渐渐步入轨道,但仍会遭遇很多以前没遇过的问题,像是 UI 体验等都要进行调整。游戏内容方面,由于他们想要创造的世界很大,因此要先在纸上画出想要的场景,并且慢慢改进;为了改善游戏内容,他们也会寻求外界的声音,藉此避免让开发团队的错误观点一直留在游戏当中,因此他们邀请一些专业游戏分析人员到公司起先体验游戏、进行一对一的交流。最后遇到的一项问题就是,他们需要更多时间!
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