暗黑3设计师:豆角将要崛起,玉魂即将加强

时间:2015/05/26 15:47:59 编辑:Ocean

暗黑3设计师:豆角将要崛起,玉魂即将加强

美国游戏快报专栏编辑Riollo采访暗黑3设计师:

Riollo:设计师你好。

Wyatt:你好,很高兴接受你的采访。

Riollo:暗黑3自推出以来一直备受玩家关注,在全球范围内引起了极大的反响,这些反响有些是好的有些是坏的,相信你也在社交论坛看到过玩家们的称赞或抱怨,请问对于此事你的看法如何?

Wyatt:作为一个十多年前就已经推出的游戏,暗黑系列本身就拥有非常非常多的拥趸,我们整个设计团队在做游戏的时候一直坚信我们会出品最好的游戏,我们一直在努力平衡游戏的各方面,尽力把最好的游戏呈现给所有玩家,但有时候可能会因为某些原因影响而顾此失彼。这是设计游戏的过程中我们需要克服的困难,这也是我们一直在努力的方向,谢谢大家的支持。

Riollo:请问你对当前游戏的平衡性如何评价?

Wyatt:暗黑3在下个版本会平衡所有职业的伤害以及韧性机制,我们发现游戏发展到现在攻防已经严重失衡,理应提高防御属性的价值,是的,即便是注重PVE的游戏也应该关心这方面的数值。

比如恶魔猎手伤害很高但是很容易死,于是我们可能把他的伤害下调并提高了生存方面的能力。比如巫医的控制能力很强但输出流派很难成型,因此我们会降低巫医的控制能力,并尝试某个新的输出流派。

但防御的提升终究还是有限的,所以提升防御属性价值的同时,我们可能考虑降低宏伟秘境26层以后的敌人的伤害增长幅度,让玩家可以考虑一些生存来给自己更多的稳定输出时间而非一味压榨伤害……没错,这无疑会给游戏产生新的变化。

Riollo:对于社区玩家抱怨野蛮人的技能单一而且阻碍视线这一点你们找到解决方法了吗?

Wyatt:目前已经对旋风斩的视觉效果进行了淡化,并且我们会时刻留意野蛮人高层组队的问题,不过近期还没有让野蛮人去丢武器和长矛或者成为一个好辅助的计划,我们有考虑通过新的装备来牺牲一些旋风斩的直接伤害但对怪物有易伤和眩晕效果之类,但测试效果都不理想,或许将来会有可以双持双手武器偏重单体与正前方范围伤害的套路。

Riollo:那作为这个资料篇的新职业,圣教军的表现是否符合你们的预期?

Wyatt:圣教军在初始阶段我们有尝试各种各样的玩法处理,而现在设计团队对于圣教军的摸索已经越来越成熟,下个版本圣教军将会变得有点不同,希望会给大家带来惊喜。

Riollo:能具体点吗?

Wyatt:已经在测试丢锤子丢盾的流派,让这个近战职业也能风骚起来。

Riollo:当年那个夹着屁股丢鸡腿的猥琐逗比又要复活了么?(笑)

Wyatt:我们并不觉得,面对强大的恶魔爪牙,能用巧妙的方式避其锋芒,会有辱圣光的教义。

Riollo:那么关于武僧和秘法师呢?

Wyatt:这两个职业的玩家分化比较大,将来的套路发展是鼓励玩家自己去摸索还是强行把不常用的技能又翻出来,在设计团队中还有争议,目前还不能说的太多……(笑)

Riollo:对于玩家在新赛季中频繁使用跳怪 来实现冲榜的做法,你们有何想法?秘法师据说通过这种方法已经超过恶魔猎手了,会被削弱么?

Wyatt:我不知道“频繁”的结论是如何得来的,目前感觉还在可接受范围内,选择毕竟也是游戏的乐趣之一,只要不是特别一边倒的情况我们尽量不会干预,而之前我们提到的降低怪物伤害与加强玩家防御的做法,说不定也会让精英怪变得稍微友好一些……(笑)

Riollo:将来会不会有更多新的玩法出现?

Wyatt:嗯,这个问题是我们目前遇到的最大的困难,但设计团队已经在测试另外一种全新的游戏模式。很明显我们已经注意到玩家对于游戏的疲倦度超过我们的预期,上线只是千遍一律的刷装备,刷秘境,但是大部分玩家除了巅峰等级外很难再有收获,这是一个危险的信号。

是的,我们已经在努力尝试改变目前的困境,比如更注重稳定的线性提升,比如将指定传奇装备的效果融合到同样部位的套装中,使得一些因为套装位置无法发挥作用的装备可以被重新利用起来……

Riollo:那是不是等于强迫玩家去刷两套装备?

Wyatt:我们希望玩家自己去探索更多的套路,然后汇总到我们这边作为将来修改的一句,而不仅仅是靠开放新赛季吸引流失玩家回来继续刷我们指定的新套装,然后刷到新套装之后没用多久就厌倦新的流派又离开,相信将来某个版本会有更耐玩的模式出现,敬请期待!但并不会那么快在下个赛季就出现。

Riollo:第三赛季还会持续多久?之后天梯榜何时会清除?

Wyatt:大概四个月左右,天梯榜在赛季结束前会锁定,重设天梯榜之余,资料会保留在游戏内与网站上,如果你想知道第三季的表现,随时都能查询。

Riollo:家用主机是否会推出赛季?

Wyatt:有些特色设计上最适合家用主机,有些特色最适合计算机。季赛中大部份乐趣来自于整个社群同时一起重练英雄。家用主机具有离线与不连通的本质,会失去这种刺激感。因此我们目前并未打算在家用主机启用赛季,但是未来或许会不一样。

Riollo:下个新的资料片什么时候开始?收费情况如何?听说会有德鲁伊,是真的么?

Wyatt:我们还没有确定的时间,会持续收集玩家对于赛季长度的看法,之后再考虑。收费方式也不是我们能决定的,当下还是做好自己的本职工作为主……

下一步资料篇的具体细节目前尚无定论,但是可以明确告诉大家,我们设计团队肯定不希望新的角色不要与当前游戏里的角色风格重叠。就像是,如果我从当前游戏里一个角色上可以获得类似的游戏体验,那么再加入类似的角色就显得不是很兴奋了。我们寻求的是同样良好的外观和游戏体验,优秀的游戏机制,与当前职业的差异等等。不过可以更多地谈谈2.3或者2.4可能出现的内容。

Riollo:那你自己参与编程么?你的工作日常是怎样的?

Wyatt:不会。我们有优秀的游戏程序员,他们已经创造了一些功能强大的工具,让可以我们在游戏中使用。我们还要与技术美工部门一起紧密地协作。相比大多数其他游戏开发商,在暴雪我们把这一点看的更为重要,因为我们非常需要让美工和图像部门参与到技能设计上来。从一开始就参与进来。

个人闲暇时,看看论坛,粉丝站,reddit等等。然后是内部的工作和沟通。我们内部有很多设计方面的讨论,事情永远是在发展的,但我想对要做的事情设定一个更具体的目标,不管是多么小的一步。比如说,“今天我要搞定恶魔猎手的一个技能改动”。或者完成物品系统的一些具体工作。

Riollo:能预告一下2.3、2.4将要推出的任何新鲜事物吗?拜托你了!

Wyatt:好吧,我知道我不透漏一点点你是不会死心的……(笑)那我就举个例子,除了圣教军会有新的远程流派外……像之前提到的巫医,我们目前不确定是重做旧的套装还是做出新的套装,但可以确定的是翻新巫医的老流派,在新的套装效果支持下,玉魂师的玩法会有较大的改变,伤害也会有所增长。

Riollo:能否详细点吗?

Wyatt:目前我们考虑过新改套装支持下,某几个玉魂师常用的技能会得到加强。比如惧灵会阔大影响范围,但冷却时间有所增加。不过击中的目标越多,冷却时间缩短得越多。灵魂收割的伤害机制会重置,比如在某个技能影响下伤害提高一定百分比,灵魂行走会在使用后开始计算而不是结束使用后,但冷却时间增加一定的百分比,噬魂在新改的套装效果下不再需要选择符文就可以放出多条等等……总之会让伤害的主要来源回到巫医自身吧!

Riollo:意思说巫医不用再忍受自己那些低智商的鬼娃了么?(鼓掌)

Wyatt:鬼娃的判定机制我们已经做过多次修正,目前还算符合预期,当然这只是目前的一种构想方向,一切以最后实装为准。

Riollo:那么之前同样提到的恶魔猎手呢?社区里的恶魔猎手玩家可能并不希望失去伤害来换取生存,因为他们觉得不管坚韧多高也不能改变他们脆皮的现状。

Wyatt:量变还是可以引起质变的,比如野蛮人即使到了高层也是要考虑生存的……只不过目前我们不可能给恶魔猎手一下子加十倍的坚韧或者很多免伤技能,所以恶魔猎手在缺乏硬免伤技能和装备支持下,使得他们除了烟雾弹外只有听天由命。

而对此我们有很多非常大胆的设想,大致是以用数量换质量,用高频率的低伤害换偶尔爆发的高伤害,用多种器械的自由组合通过阵地战打纵深换取目前单枪匹马独闯的局面。

Riollo:听上去很像劫掠者套装,但那样是否又让玩家回到忽略自射的时代了?

Wyatt:我们其实早在第一赛季就不希望恶魔猎手放完哨塔就没事干,但那个时候秘境的层数远没有现在这么高,伤害也不会对恶魔猎手那么致命,哨塔不能跟进与能量吃紧使得劫掠者套装在高层表现不佳。

Riollo:那么你们又一次在改动旧套装以及出新套装的问题上犯难了?

Wyatt:不不,关于劫掠者套装的改进,我们其实有过比如在哨塔攻击时,会缩短战宠的冷却时间等想法,但那样依旧是依赖哨塔的旧玩法。

Riollo:而说好的新玩法呢?

Wyatt:新的想法则是哨塔、铁蒺藜、尖刺陷阱、战宠的全面配合来给猎魔者玩家更强的战略艺术感。

Riollo:听上去恶魔猎手的动作条又要吃紧了啊!

Wyatt:但大体的机制是在使用攻击技能时,就能自动在怪物身边布置哨塔、铁蒺藜、尖刺陷阱,技能的不同触发的器械以及触发的几率也会不一样,哨塔偏向输出,陷阱偏向控制,而铁蒺藜则偏向易伤。通过技能触发的额外器械有着特殊的模型并且是没有数量和时间限制的,功能差不多相当于普通的全符文效果,所以你带三种攻击技能外,不需要再占用有限的动作条,器械的数量越多就会越大幅度提高恶魔猎手自身的坚韧和移动速度,当然这会有一个漫长的资源积累过程。

玩家使用这个流派还可以在一路上同时听到三个随从互相插科打诨,甚至每次施放战宠技能都可以不断叠加宠物数量直到你离开地图,而你的攻击也有概率为你缩短战宠技能的冷却时间,但除此之外这个流派并没有直接提高伤害的功能,所以虽然大部分伤害来自器械和宠物,但玩家也必须保持自射状态,这无疑很考验玩家对局势的把控和对能量的分配,但潜力当然是巨大的,我们曾经在单人试炼的测试中甚至一直坚持到了天文数字般的高层,虽然额外的器械和宠物在一定数量后会自动淡化并不再有物理碰撞,但计算机显卡和内存最后还是无法支撑下去……(笑)

Riollo:看来恶魔猎手又可以继续称霸新的赛季了!当然首先他们得有一台性能优越的计算机。

Wyatt:不过实际在宏伟秘境中不会给你那么长的前置准备时间,组队的话队友可能也无法等你就呆在一个地方玩模拟城市,在前面耗费了太多精力去布置阵地对后面的战斗是没有帮助的,而一开始你什么都没有,会有很大的场面压力让你在输出、控制、易伤方面做出艰难的抉择……至于单人试炼只是一个理论的极限情况,前面的压力也小,怪物刷新点位也固定,才能让我们测试时只要肆无忌惮地无脑一直选择触发哨塔就行了。

Riollo:这个跟即时战略一样的玩法,是受暴雪也即将发布虚灵之遗的影响么?

Wyatt:暴雪的各部门经常有着密切的来往,但我想这应该还只是一个美妙的巧合吧!

Riollo:感谢你接受我的采访,希望暗黑3游戏能继续获得成功。

Wyatt:我们会努力的,谢谢支持

游戏聚合
8.1
  • 好玩

    68+1
  • 不好玩

    39+1
相关资讯
相关游戏