中国的游戏市场和国外有很大的不同,老外们每天都能够玩到各式各样的游戏题材,而反观中国玩家,除了仙侠还是仙侠。但仔细一想,国产游戏离不开仙侠题材情有可原——当《仙剑奇侠传》横空出世的那个时代是个黄金时代,那年头正是金庸、古龙小说风靡天下的时候,国产游戏的制作者们往往把眼光都聚焦在这些著名武侠小说上,以他们为蓝本去进行创作,用游戏的方式去重现读者们心中经典的武侠世界和人物形象,一时间这类作品铺天盖地、汗牛充栋。
仙剑在这个情况下脱颖而出,本质上是因为它打破了长久以来大众的审美疲劳,玩家们终于可以抛开经典武侠体系和经典的传统故事布局了。《仙剑奇侠传》的小清新和文艺范风靡一时,玩家们从未想到还能在游戏里修道炼丹、降妖伏魔、御剑飞行,而比较单纯的线性故事架构,也使得玩家们能够畅快地通关。
仙剑本身的故事架构并不新鲜,甚至于比武侠类还要老,中国通俗文学中并没有“仙侠小说”,早年这些关于御剑飞行、修道炼丹的玩意儿也属于传统武侠小说的 范畴,我们在唐传奇中就可以多次看到“剑仙”的说法,空空儿“人剑合一,一击不中,瞬间已在千里之外。”聂隐娘身体能大能小,千里之外飞剑去人首级。这些 怪力乱神,原本就属于武侠小说的范畴。
而大家更为耳熟能详的是——清末民初的武侠鸿篇巨著——还珠楼主的《蜀山剑侠传》,这部数百万字的作品,完整地构建了蜀山剑派的仙侠体系,包括青城 十九侠、峨眉诸侠、西藏密宗、还有中原武当诸派,正邪交错,气势恢宏。里面弄得侠客其实都是“剑仙”,能飞剑取人首级、御剑飞行、放出法宝惊天动地。这部 小说直接开创了通俗文学的一个潮流,导致现在的许多文学艺术家还深受它的影响。比如说徐克80年代拍摄的《蜀山传》,而《仙剑奇侠传》中蜀山剑派的体系, 则是完全照搬《蜀山剑侠传》,乃至于后期《诛仙》中的”青云山”,其实就是“青城山”的异化。
所以说——仙侠类本身不是个新鲜事,但在当时,玩家们对于金庸武侠类审美疲劳,并且信息匮乏的时代,仙侠类游戏如兴奋剂一般地点燃了游戏市场,之后《仙剑奇侠传》的追随者和模仿者们、乃至于同时代尝到甜头的《轩辕剑》和《幻想三国志》像野火一般地蔓延。在玩家们的心目中,这种神神怪怪人妖杂处的世界观,和当纯唯美的爱情故事,显然比金庸严肃客观的成人武侠世界更加面目亲和,更能抚慰幼小而充满幻想和正能量的灵魂。
所以,在之后的十几年中——仙侠类游戏成了国产游戏的王道,不管是单机还是网游,大家都一直挤在一个池塘里捞鱼。《轩辕剑》出到了第六部,《仙剑》出到了 第五部,《幻想三国志》出到了第四部,这些经典仙侠游戏充斥了我们的青少年时光,其中还包括无数外传。而四年前新出道的《古剑奇谭》借着新的架构,又在其中分了一杯羹。
倒不是制作者和厂家没有能力另辟蹊径,但中国商人的投机心理导致他们买涨不买跌,尝到甜头的时候一哄而上,发现市场枯竭的时候没有一个人敢为天下先做出改 变。他们也熟悉了他们积累十几年的模式,懒得做出重大调整,到不光是中国,亚洲游戏业都有这个趋势,不思进取,老本一吃十几年,当初日式RPG、日式ACT风靡天下,堪称业内楷模,但如今都步入次世代了,欧美游戏早已把沙盘化、自由度当作卖点的时候,日系游戏还是十几年前的风格,毫无变通。《最终幻想》系列虽然比《仙剑》高出几个档次,但在本质上内涵上是一种东西,只剩下情怀了。
关于仙侠类游戏还多多少市场和潜力,笔者认为基本没有了,这种模式已经走到尽头,潜力全无。试想一下,在《上古卷轴》、《龙腾世纪》、《巫师》、 《质量效应》气势汹汹杀入中国市场,飞入寻常百姓家的时候,蜀山剑派的那点道家小情怀,真的没有任何存在价值了。继续执迷不悟在这个上面投入精力进行开 发,我认为是杀鸡取卵、竭泽而渔,不生态也不环保,白白耗尽工程师和策划们的精力和创造力,也是白白浪费粉丝们的期待和感情,那些所谓的仙侠经典——每出一部,都会磨损玩家们的信心和希望,都会损失掉一批铁杆粉丝,这是一个得不偿失的事情。
进入次世代,游戏厂商不能再拿某些“概念”来忽悠人,大家想玩的不是概念和情怀,而是实实在在的游戏性和代入体验,当年游戏有如此丰富的种类,可以从各个方面去挖掘,《上古卷轴》直接生造一个宇宙和世界,《刺客信条》把科幻故事融入古代、近现代的革命运动、宗教斗争中,《龙腾世纪》体现了中世纪巫师和圣殿骑士们真实而残酷的对抗,这些设定无不充满现实主义的魅力,这么多优秀而成功的作品摆在面前,我们为何不能去学习其长处,而死死守着自己十多年前的小创意不放呢?
这一点上,我们不得不批评姚壮宪、工长君以及西山居的诸位老师,这都什么时代了,你们难道从来不玩欧美大作吗,为何思维还停留在那些“最初的感动”方面?
这个模式再经典,也挡不住十多年的坐吃山空,古人尚且讲过要可持续性发展,空荡荡的躯壳压榨不出任何东西,丢掉这个情怀和感动,你将获得更为广阔的世界。
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