《古墓丽影》无疑是一个历史悠久的游戏系列,其初代作品可以追溯到1996。在其后的20多年时间中,它可谓成为了有史以来最成功最畅销的游戏系列之一。虽然2013年之前的作品,因其自身素质和商业元素,遭遇到了一些失败和批评。
而在2013年,为了改变境况不佳的《古墓丽影》系列,水晶动力将新作命名为“古墓丽影 (没有副标题)”,并恰当的打出宣传语:“A Survivor is born”。最后,2013年的这部新作取得了非凡的销售成绩及业内好评。随后,续作的开发自然被提上了日程。我们前期已知,该续作被命名为《古墓丽影: 崛起》,且由科隆游戏展时的“独占风波”可见它在玩家期待榜上的重要地位。现在,我们一起来探讨一下,《古墓丽影:崛起》要真正实现崛起,所需要做到的四 个关键点。
1、更精彩的故事
我们都得承认,2013年的《古墓丽影9》的故事实在是欠给力。虽然在劳拉的个人性格塑成 这方面做得还不错,尤其是讲述劳拉如何从一个没有经验、战战兢兢的年轻女孩,很快成长为一个强大的、意志坚定的女斗士。但是这种司空见惯的情节即使处理得 好都不免会有些样板化,如果做到的不好则会显得生硬且不合理。请问各位玩家,对于《古墓丽影9》的情节你们还有什么记忆吗?大部分玩家能回忆起的估计都是 劳拉到了游戏最后时所拥有的标志性武器装备和所掌握的求生技术,对于剧情的记忆基本都停留在——“一队学生或是考古学家或是探险队遭遇海难,超神的女主角 救了他们”上。
游戏最初做出了一幅想要“好好塑造人物,好好讲故事”的样子,可以后期没有保持住
当然,“古墓丽影”系列必会加入一些神秘的超自然元素,但是制作组对于这一点的并没有太过 渲染,毕竟他们要凸显出劳拉的冒险活动的现实感和其意志的坚韧不拔。而现在,随着《古墓丽影》系列的重新崛起(新作的副标题也是“崛起”,其心昭显),水 晶动力制作组应该抓住这个机会,使故事中的超自然元素更令人印象深刻。看过《夺宝奇兵》系列或玩过《神秘海域》系列的同学,可以试图回忆一下此两者的剧 情,估计很自然就能发现《古墓丽影9》存在的差距。另外,制作组还应对《古墓丽影:崛起》的主要角色进行更多性格上的挖掘,无论是游戏中的朋友还是敌人, 就像他们在《古墓丽影9》中对于劳拉的塑造一样。游戏剧情,不是必须为游戏可玩性让路的“牺牲品”。下面我们就再谈谈游戏性的提高。
2、更多、更大、更精良的古墓
游戏虽以“古墓”命名,但是不幸的是,制作组在《古墓丽影9》中的革新重点放在了掩体系统、动作拟真及射击手感方面,对古墓中各种谜题的开发设计远不够精妙不够复杂。作为游戏的核心焦点,古墓成为了游戏中一组组的支线任务,对于游戏整体流程来言必要性很不强。
过多的现代文明场景,让游戏失去了一些原有韵味和自身特色
在《古墓丽影:崛起》中,制作组应该重点对各种古墓进行突出塑造。就像该游戏系列的最初定 位一样,如果放弃了这种特殊性,便难免会被淹没在日益膨胀的第三人称射击类游戏大军里,泯然众人矣。这一点,参考一下《神秘海域》是如何脱颖而出取得成功 的就知道了。很多人曾抱怨到,《古墓丽影9》在某些方面就是从《神秘海域》中脱胎而出的,虽然《古墓丽影》系列的诞生要比后者早得多。可见,游戏玩家们都 是些毫无“历史情结”的家伙,没有人会在意“过去如何”,在大量新游戏日益诞生的今天,做好“现在”才是生存之本。《古墓丽影:崛起》可以沿用前作的叙事 手法,但是古墓必须要成为游戏中的重点要素,以将该游戏打造成一个充满智力挑战、战略思维的作品,同时兼有一定的精彩枪战和火爆场面。拥有独特的自身定 位,才能吸引更多的玩家。
3、成功的革新须被保留
前面说了,《古墓丽影9》的部分新机制影响了故事叙述及关卡设计。但是,笔者的意思并不是 说这些新机制都是失败的。游戏良好的射击手感、出色的掩体系统以及对于“metroidvania”(游戏术语,由《银河战士Metroid》和《恶魔城 Castlevania》两款游戏的英文标题组合而来,专指在传统横版动作过关游戏的基础上加入可自由探索的2D沙盘地图,装备、道具和能力升级等RPG 要素的特殊类型)元素的引用,让玩家在探索及战斗的同时,都感到“古墓丽影”这个早已熟知的名号背后所蕴含的新鲜感。
古墓探险、解谜、枪战、求生……诸多元素如何结合?很考验制作人员的功力
虽然我刚才说古墓要更多的去重点刻画,但是不意味着其他要素要为之让路,关键是要让游戏的 各种要素保持平衡、相互作用。战斗可以相对减少,但不能缺席;求生技能可以在探索古墓是发挥更大作用;而潜行元素,可以在通过游戏某些区域时让玩家获得更 多奖励。还有零零碎碎探险用的工具,无疑在古墓中会有更多的勇武之地。我们假设《古墓丽影:崛起》将采用线性故事结构(前作便是这样),当玩家到达某个古 墓时,如果没有在其后才能获得的某种特定工具便不能对其完全探索,这便可以在游戏的多种机制上达到平衡。前作中的古墓仅能算是可选的支线内容,但是若将其 揉入主线剧情中,再配以前作中得到玩家认可的新机制……绝对值得水晶动力尝试一下。
4、如何应对叙事过程中的“不协点”
当一个游戏的故事和gameplay部分发生直接冲突时,这便是游戏出现了“不协点”。即 使随着游戏开发技术的提升,这种问题还是经常出现,尤其是在以故事为主要驱动的游戏中。在所有游戏里,往往有一个既定的目标,而玩家需要采取行动以实现 之。但如果在游戏中仅把玩家的行动限定为“开枪、杀人”,游戏故事和玩家行动之间就会存在很多偏颇之处。
劳拉的“一血”拿得很震撼,可惜之后无论如何再大杀特杀都难以再有这种冲击感了
在《古墓丽影9》中就有这种明显的“不协点”。最显著的要属,游戏消耗了一段篇幅来详述劳 拉第一次杀人的过程并对其心理有着详细刻画,对劳拉来说可谓是一次极大的心理创伤。但是随着游戏之后整个场景的开放以及茫茫多的敌人又把之前所塑造的人物 给否定了。如果第一次杀人如此艰难,为什么突然之间劳拉就完成了由少女到女杀手的转变呢?这种情况在大部分游戏里也许会被解释为“必要的罪恶”,但是为了 追求更高的游戏素质,无论是对战斗内容采取“渐入惨境”的处理,还是加以一些巧妙的文字叙述内容,水晶动力应该想办法绕开这个问题。如此这样,《古墓丽 影:崛起》才能够站在其前辈肩上,完成超越并代表整个系列实现新的“崛起”。
能否真正崛起,还取决于水晶动力更多地尝试和探索。
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