索尼微软的游戏主机总是亏本卖,然后依靠不断出售价格不菲的游戏作品补贴。而苹果却把手机价格定很高,把App价格定得较低甚至是免费。为何游戏主机只能贱卖,却不能复制苹果iOS生态的模式?
从第一代游戏主机开始至今,任天堂、索尼和微软就没指望过靠硬件赚钱。同样,从第一代iPhone上市起,历代苹果手机的硬件利润都高得可怕。
一、两者的产品特点不同
导致游戏主机产业和智能手机产业盈利模式不同在于两者硬件产品的天然差异性。智能手机属于快消品,更换频率高,一年一换属于正常水平;游戏主机的更新频率多为七八年,这决定了后者对软件的依赖性更高。
智能手机年度出货量今年就将超过9亿部;而游戏主机历史上销量最高的索尼PS2的总销量也仅为1.5亿台,这决定了后者对精品的需求更为迫切——索尼和微软们需要为游戏开发设定门槛。
二、游戏与主机共依存 手机与APP弱关系
如(一)所述,索尼和微软敢于含泪把硬件亏本卖,是因为他们心里清楚,玩家买了主机,就必须买游戏盘,否则主机就是一堆废品。因此,每卖出一台主机,后面自然会跟着游戏产品的火爆销售。
但对于苹果来说,手机一旦出售,本身就具备了完整功能。用户不需要再付费购买应用,依然可以流畅地使用产品。所以,苹果必须尽力把盈利的可能控制在第一次销售上。
但这个玩法的前提是,你不能遇到牛人。之前索尼就被萨达姆先生坑了一回。由于国际上对伊拉克禁运,导致其用来给导弹进行导航的芯片严重短缺。后来伊拉克发现索尼的PS2游戏机里有类似的芯片,于是大量采购,然后拆解。结果是,索尼眼睁睁看着主机亏着本一台接一台地销往中东,但游戏盘却一张也没卖出去。
尽管索尼官方否认了伊拉克购买PS2用于军事通途,但这件事依然作为“一个好的商业模式被颠覆”的经典案例而广泛流传。
三、主机游戏靠大厂 索尼微软没底气
在智能手机产业,苹果和谷歌为代表的平台方掌握了极高的话语权,广大的应用开发者和开发商并无太多与平台方博弈的资格。你无法想象《愤怒的小鸟》敢要求苹果降低iPhone售价提高销量,以此扩大自己游戏的覆盖率。
但这种“造反”行为却在主机游戏产业里时常发生。索尼、任天堂和微软卖的是游戏机,但玩家其实真正体验的是游戏。一款游戏的质量高低,粉丝多少,直接影响玩家对游戏机的购买选择。
为了笼络住核心游戏开发商,索尼微软们想尽各种招式,一方面保住自己的,一方面从对手阵营里挖人。
这种竞争环境给了游戏开发商足够的话语权。在上一代主机大战中,索尼PS3由于定价过高影响销量,旗下的游戏合作伙伴就曾集体逼宫,要求索尼降低主机价格,否则“我们就组团跳槽去微软阵营”。
虽然产业的规矩定了,索尼微软们却也不甘心总被动,于是开始想新招,大肆收购游戏开发商。一旦发现有潜力的主机游戏开发团队或公司,主机商就会想方设法收购过来。这样,游戏的销售收入就不再通过“版税”形式分成,而是全部入了主机厂商的腰包。
但索尼和微软不可能收购所有的开发商,也必须给江湖留下足够的自由力量,这不仅是生态学上的需要,也是激发更多创新的必然要求。
四、主机游戏皆大作 手机APP别有它途
我们都知道一个简单道理,产品的价值决定了价格浮动的范围。对于主机游戏来说,无论是PS上的《杀戮地带》还是Xbox平台的《光环》系列,其开发周期长达数年,投入的资金达数千万美元,均远超手机游戏。对大型游戏开发商来说,将游戏贱卖是完全不可接受的。
因此,游戏光盘必须要卖得贵。好在游戏厂商还算仗义,每卖出一张游戏盘,就会交给对应的游戏主机开发商一份“版税”。版税的价格一般会针对不同游戏有所区别,但聚沙成塔,以此来补贴主机销售的亏损。
而对于手机游戏来说,开发商主要收入多来自于增值服务和广告,依靠付费下载(购买)模式很难生存。
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