没人会否认虚幻竞技场3是款优秀的射击游戏。因为其紧凑的战斗节奏、精湛的美术设计和多样的单人及多人游戏mode都和今季最流行的FPS游戏一样抢眼。 但它还是让挑剔的虚幻迷们有些失望,这款花费了3年半制作的巨作中,制作方对单人模式的设定模糊,而在多人模式上没有突破性的创新。因此,虚幻3没有在系 列的基础上发生质的飞跃,但它仍然是经典之作~~~~
虚幻竞技场3实际上是虚幻系列的第4部作品,而且“3”意味着虚幻系列登上了第三代(虚幻2003和2004其实都是基于第二台平台)。和其系 列的前作们一样,这一代中也有经典的“deathmatch(生死竞赛)”、“team deathmatch(团体生死竞赛)”和“capture-the-flag (夺旗)”地图等。游戏场景中照样有科幻和哥特式的建筑,破碎的城堡、重力变化的太空船。 除了这些基础元素外,虚幻竞技场系列中曾有的Double Domination(双支配), Bombing Run(炸弹球) and (our favorite) Assault(突击)模式都不会出现在虚幻3上。 2004中最大的亮点Assault模式在这一代中改名为“Warfare”模式,还增加了 Vehicle CTF模式。
乍看下来,Warfare和Assault模式差别不大,主旨都是双方队伍在开阔的野外地图,迂回于众多相连的能量节点间,寻找对方的基地并摧 毁其能量核。地形的多样性和空中运输设施如Goliath tank, Scorpion buggy 和 Manta hovercraft的支援使战斗部队得以迅速移动。
Warfare中新加入的元素是一个“orb”设备。每队可携带一枚,拥有orb可立即占领下一个节点。这个装置类似《军团要塞2》中的 medic invulnerability ,在队伍遇挫时有机会打破僵局恢复元气。。。。。。而负责携带orb的队员被杀后,orb就掉落并自毁。敌方队员也可以想法引爆orb来保护战略性节点的 安全。
另外,在Warfare模式地图下,有许多能量节点不属于主链,而有其他的作用。比如桥梁控制点,占领后己方部队可得到舰艇快速跨越地区。而占领能量流控制点则可以降低敌方能量核20%能量值。这样更加剧了双方为抢夺多处节点而形成拉锯战的可能。
有一点值得赞扬的是,玩家不用担心迷失,游戏中无论是从地图标示还是语音都无时无刻的指示玩家下一个攻击区域在那里,下个行动将如何发展。
无论对Warfare还是新的 Vehicle CTF 模式,Necris 种族都增加了多种运输设备。从Viper hovercraft, the Nemesis tank, the cloak-enabled Nightshade ground vehicle 和 the Fury one-man airship.而最赞的莫过于Darkwalker(我叫它暗部行者)。不但拥有强大的火力,甚至可以侦测隐藏于障碍之后的地形。当然,还有像个有N多 触手的大球一样的清道夫Scavenger。
不过最常用的运输工具还得是hoverboard(类似滑板)。它可以当队员无论在携带orb还是敌方战旗时速度大幅提升。当然,乘坐它的危险在于其脆弱性,轻微的伤害都能让你停下来几秒,但在没有其他更快的工具可用时,它总是上选。
像Scorpion and Hellbender除了装点门面以外也有了新功能。比如Scorpion的涡轮增压和喷射。
因为这些新的设备,Vehicle CTF 模式更像是Warfare 和正规的 CTF模式之间的平衡点。对那些希望开新车兜风都认为Warfare太复杂的玩家无疑是个福音。
虽然UT3的重点还是放在多人模式上,但它对单人模式也不马虎。而且游戏不是盲目的,它的意图是想通过曲折的故事线和异乎寻常的结果而在玩家心 目中树立形象。故事主要就是你居住的星球被占领了,所以不得不和兄弟姐妹们拿起武器来对抗侵略者。对玩家而言,情节可能并不受关注。而可玩性才是最重要的。
当逐步深入游戏后,会发现问题就来了。在标准难度下,你的队友们都是废柴,在团队模式下这没有什么影响,可当你在CTF模式下要独自夺旗时就会 发现战斗变的多艰难。敌人的士兵看起来也并不聪明,但是游戏中却赋予他们比你多的兵力。这样无论如何一次很难完成2个以上的任务。有时,游戏的难度也会发 生偶然性,比如最开始的几场仗非常难啃,可后面的却能3分钟轻松搞定。
最让人称奇的是在游戏最后,当你和Necris 族女王进行一对一的较量。在战斗的前前后后,屏幕会闪回一些经典战斗场面预示游戏该结束了,而突然制作人名单开始在屏幕上滚动,只留下傻眼的你愣柯柯的盯着画面。
UT3还有个闪光点就在它的视觉技术上,其从人物、武器、建筑到场景画面都无与伦比。而且UT3并不狠吃系统,这也会让它在同级别游戏中有望胜出。
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