《暗黑殖民地》在一片实时战争游戏的热潮中,到底要有什么样的元素,才能算得上是一个好游戏?这其实是没有标准答案的,因为导致成功的因素很多,还会受到客观环境的影响。
《暗黑殖民地》是一款97年的策略游戏游戏,地球的未来人类到了火星居住,但是外星人由于自己的母星将要毁灭,于是也要搬入火星从此发生了一场大战。
这款游戏风格类似“红色警戒”,游戏画面充满了铁的感觉全部都是机械跟战车,玩家需要快速发展自己的建筑生产自己的战斗单位,才能免于被攻击,游戏的质感在现在看来已经残了,不过对于游戏性来说还是值得一试,这款游戏相对来说难度也很低。
不知道故事是什么样的,估计也没有什么价值,我玩的又是硬盘版没有动画,每关的任务基本还是普通的SAD(寻找并毁灭),这个游戏是我买的光盘合集里的游戏,安装后一百兆左右,原本是无法运行的,进入游戏看个外星人切地球人头的两秒动画后就直接跳出。
但是在高三隐秘行动中,突然发现可以玩了,于是就玩了一些,后来到大学,因为转氨酶测试偏高,没有参加军训,就到一个同样留守的大二师哥那里去玩电脑,安装了这个游戏,大家都还比较喜欢玩,消磨时间吧。
游戏是即时战略,有一些比较特别的设定:
第一:兵死的比较慢,几个低级兵种往往对射很久才死一个,节奏慢;
第二:地图比较小,似乎只有一个足球场那么大的感觉,没走多远就可以看见敌人的主基地了;
第三:画面比较细致,虽然是二维的,但是影子的设计给人一种纸片直立的三维空间感,交火的特效也比较好看,也有喷血的设定;
第四:内政很简单,资源只有一种,排一个采集兵到火山口一样的地方,资源就会慢慢增加,造兵不需要等待时间,只要钱够,点一下就会马上从兵营里出兵,主基地只有一个,所有附加建筑如兵营都建立在主基地上。
《暗黑殖民地》在观感上可以说非常类似《红色警戒》、《绝地风暴》(KKND)式的风格,人类一方从建筑物、各式车辆到人员,都充满了金属味,而外星人除了步兵是像小灰人(Gray)外,其它就比较恶心,尤其是基地建筑的造型,看起来根本就是一堆内脏,平时偶尔蠕动一下,被攻击时还会不断喷血,真是够恶心的。不过这也代表《暗黑殖民地》的美术水平还是不错的。而音乐与音效对气氛的营造方面,简单一句话:颇为称职。
在双方的部队与建筑物的设定方面,也可以说近乎是完美的对称。建筑物有五种,不论在基地的相关位置及升级的顺序与条件都是一样的,部队方面也是,双方都可以在对方阵营中找到功能与生产条件一样「位阶」的部队。建筑与部队的种类都不多,因此除了要熟记人类与外星人的不同造型外,其实是相当容易上手的。
在资源管理方面也相当简单,游戏中只有一种称为「Petra-7」的能源,固定在地图上像小火山口的地方冒出来,只要派采矿车开过去,它就会附在上头,玩者的钱就会自然增加,只要有钱就可以做任何事,这方面的理念与《红色警戒》是相同的。
在《暗黑殖民地》的故事背景中,火星是有一个高科技的失落文明,因此除了双方各自有的部队外,在某些情形下(不论是战役或是联机对战),如果在地图上看到一个粉红色的记号,派采矿车去挖掘的话,就会挖到一些失落文明的秘密武器(Artifact),有的有心灵控制功能、有的会在地上形成黑洞,将周围的任何物体吸入毁灭;有的完全不受控制,会攻击敌人也可能打到自己。
战役模式难度偏高
《暗黑殖民地》的战役模式照例是分成人类与外星人两边,而其模式与《红色警戒》是差不多的,几场室外战斗下来,也会有一些室内关卡。大体说来这些关卡的难度都偏高,而其关键都在如何运用有限的资源(室外关抢矿、室内关有限的车辆、人员等),达成预定的目标。不过笔者也碰过满爆笑的关卡,那是一个室内关,目的是要发现一些重要科技,我方兵力有限,而敌方却势力庞大,肯定是拚不过的。眼看非得披荆斩棘不可,却不意发现旁边有条一小路,沿着小路一直走最后竟然就找到了,不费一兵一卒,这....。
至于多人联机部份,根据我们联机多场的结果看来,联机时是有命令延迟的现象,玩起来也总有一种慢的「感觉」,不过在技术层面没有啥大问题,游戏并没有连不起来或是中途当机等情事,因此联机环境整体说来还算令人满意。
我们一向都知道,在对计算机或是对真人对手时,往往要用不同的战术观念才能克敌制胜,不过这个想法在这里似乎并不适用,因为不论是对计算机或对真人,往往最后都会演变成人海战术,这与游戏的设计有很大的关系。第一,《暗黑殖民地》的兵种不多,游戏的战术变化较小;第二,它不像《红色警戒》一次只能生产一个单位,而是像《绝地风暴》可以一次决定生产多少单位,而单位生产速度又很快,因此经常是预定三十只Reaper ,然后去别处看看,再回来往往就已经好了,然后整团拉出去,又有谁能挡得住?
固定基地减低战术变化
《暗黑殖民地》有一项设计令人相当不习惯,就是基地位置是固定在一个五角型的基盘上,并不能在地图上随意建基地,然而就算是发现了其它基盘,也无法在上头盖第二基地,因此这代表着所有的部队都只能在第一基地建造,然后得用手动的方式把部队拉到远处,这个行军的时间往往让人不耐久等。固定基地的设计也使得战术变化减少,行军成为必经的过程,闪电战或突袭战就不容易做到。
此外,另一个争议是生命值的显示。《暗黑殖民地》并不采用条棒或数字的方式显示建筑物或部队的生命值,而是仅仅以一个小三角形的颜色表示,绿色表示很好、暗红色表示快挂了,这虽然比较方便,画面上也不会有一堆条棒干扰视线,但是玩者却没法知道实际的数字,在做精密攻击或是本身资源有限的情形下,玩起来就会有「雾煞煞」的感觉。
由于刻意采用对称的架构,使得《暗黑殖民地》人类与外星人间的平衡度算很高,但太过对称及兵种少的结果,使得游戏的变化度降低,不过从另一方面来讲就是上手容易,非常适合此类游戏初学者。
直接在任务栏输入秘籍即可,具体效果参照对应秘籍。
秘籍 | 作用 |
soldiers | 100人力 |
slagnet | 显示地图 |
we need equipment | 得到10,000 Petra 7 |
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