《凶手不是我》这款游戏是一款角色扮演策略游戏,游戏中制造不在场证明、清除凶器上的指纹、尸检特征误导警方,成功谋杀目标后逃脱。这是一款策略RPG游戏,包含一个关卡编辑器。
你将挑选凶器,给目标致命一击,并清除你的痕迹;选择行动的地点和时间,利用人物的印象偏差来制造不在场证明;思考每种凶器对被害人身体造成的影响,转移警察和法医的注意力。巧妙的增加其他嫌疑人的嫌疑度,你可以在现场丢一个别人的钥匙,或者把现场选在别人家里。
游戏中并没有暴力血腥的镜头,伤害过程均以文字描述的形式一笔带过。我们希望提供的是一个推理思维的实验平台,让感兴趣的玩家在游戏中思考,释放大脑的潜能。
游戏分为行动过程和破案过程。
在行动过程中,玩家要制定计划,制造不在场证明,选择合适的伤害手段,处理现场和凶器,以达到掩盖自身嫌疑的目的。当然,在你实施计划之前,应该做好缜密的策划工作,把握好各人物的行动时间。
在破案过程中,警方会根据犯罪嫌疑大小,对嫌疑人进行逐一排查,询问不在场证明,调查嫌疑人常驻地点。每一项调查都会影响你的嫌疑值,比如你没有不在场证明,嫌疑值就会增大,那么警方最后会把嫌疑值最大的那个人作为犯罪凶手缉拿。如果玩家在行动过程中处理得当,警方会得到错误的结论,那么真凶逃脱,“完美犯罪”达成。
玩家的行为,比如打电话约人、去某某家里、触碰某个物品,都会留下痕迹。包括行动的时候,如果你选择把人掐死,就会在你的手臂上留下死者挣扎而挠你的抓痕,这些痕迹都是警方破案时候的重要参考。
游戏中,玩家会接触大量的道具,比如钥匙、水杯、匕首等。不同的道具自然有各自的功能。但是这些道具并不能随意使用,比如房间内有你和谋杀目标两个人,桌上放着一把刀,如果你直接拿起刀,另一个人会起疑心,要求你放下刀。但如果你能够转移他的注意力,你拿起刀的时候他也不会发现。
玩家在做某些危险的决定的时候,比如用手掐死对方,或者把人绑起来,会增加心理压力。如果心理压力过大,就无法继续行动,因此,心理压力的合理分配也会考验玩家的策略技巧。
游戏中你会接触很多人,他们的性格各不相同,面对同一件事情,不同的人的反应也不同。看到房间内有尸体,胆小的人会马上报警;胆大且好奇心强的人也许会选择自行查看尸体,这样他就可能在现场留下自己的痕迹。
人物的手表也可以调快或者调慢,这样就可以改变他的作息时间。
更多的细节还会逐渐加入到游戏中。
细节的设定增加了游戏的难度,但极大增强了现实感,增加了策略选择的丰富程度,让游戏更加好玩。
玩家可以利用人物的性格特点来选择替罪羊,但是制造无辜的人无疑会带来减分,除非你嫁祸的是另一个“有罪的人“。
不在场证明
不在场证明,刑警科、侦探学的专用名词。多用于警察、侦探对犯罪嫌疑人的审讯提问,指实施犯罪时,嫌疑人不在现场的证明。
毫无疑问,如果你具备了不在场证明,警方将极大的降低你的嫌疑值,这是你顺利取胜的关键。
游戏中采用证人形式判断不在场证明。比如人物A看见你在8:00进入餐厅9:00离开餐厅,那么A就可以证明,你在8:00到9:00这段时间在餐厅。如果死者的死亡时间是8:30,现场是死者家中,那么你就具有了不在场证明。
因为玩家在案件中就是扮演杀手,所以玩家的不在场证明都是伪造的。游戏中提供了多种伪造不在场证明的方法,需要玩家在游戏中思考发现。
自带关卡编辑器
如果您常看《福尔摩斯》或者日本推理刑侦小说,是不是也想自己创作一个世纪大案呢?
密室杀人?
完美的不在场证明?
利用微妙的人物关系完成嫁祸?
有没有哪种死因会误导法医的判断?曼陀罗之花?
游戏内提供一个关卡编辑器,方便核心玩家制作属于自己的案件。我们的能力是有限的,虽然团队内已经有2个编剧,但能够展现给玩家的手段的可能性还是会偏少,我们想提供尽可能高的自由度,那么这就需要玩家的加入。
游戏内已经提供一个入口,可以让玩家玩到自己编制的案件,后续玩家将可以上传自己的案件包到Steam Work,发布自己的MOD。
来自玩家的力量一直以来都是很强大的!
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基本配置 | |
操作系统 | windows 7 |
处理器 | Intel Core i3 |
内存 | 1 GB RAM |
显卡 | integrated graphics |
DirectX 版本 | 10 |
存储空间 | 需要 1 GB 可用空间 |
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