《银翼杀手》(当年在国内上映时名称为《2020年》,后来的录像带和电视播放的时候才改为这个名称-《银翼杀手》杀手国内什么时候公映过?)当年在上映的时候票房和评价皆不如预期,甚至连两名主角哈里逊.福特(Harrison Ford)和西恩.杨(Sean Young) 都对自己的表现不甚满意,著名的配乐大师范吉利斯(Vangelis)也和公司闹翻,可说是集不顺遂之大成。但是随着时间的流逝,它的丰富意涵和超现实的手法,让这部片子成了公认的科幻经典名片。时至今日,电子技术远较以往进步,握有《银翼杀手》版权的公司才愿意交给Westwood来制作游戏。
出现在PC上的冒险游戏《银翼杀手》和电影一样,属于很难在短时间内给予评价的产品。也许它所带来的一些创新,将会是日后风潮的开端,但要以未来的可能来作为评价的标准,恐怕又远超过评论者的能力。《银翼杀手》是笔者撰写评析至今所遇到的最大挑战,不管由各个角度来看,它所给予玩者的观感都是两极化的。它所令人赞赏的每个优点,几乎都有相等的、令人扼腕的缺点相对应。
精准的改编与糟糕的游戏说明
原先雷利.史考特(注一)的电影剧本是改编自菲利普.迪克(Philip K. Dick,注二)的长篇小说《机器人会梦见电子羊吗?》(《Do Androids Dream of Electric Sheep?》,1968 ,Doubleday),后来随着电影上映更名为《Blade Runner》,该公司也有出版继承电影剧情的小说《Blade Runner 2》。电影剧情只保留了原先小说中追杀复制人的主线,计算机游戏版本则忠实地继承了电影中整体营造的灰暗、低调气氛。自始至终未曾暂停的大雨、东西方文化杂处的未来世界、苍白霓虹灯标志下行色匆匆的行人,几乎完美的将整部电影视觉感触一丝不苟的搬到游戏之中。整个剧情,也某种程度地借用原先电影中角色的类似故事,将这些桥段套入全新的、玩者并不熟悉的剧情中;这让玩者有机会在《银翼杀手》的世界中重新演出一场自己的电影。最后,游戏中能够用照片重建现场的ESPER 计算机(据说NASA为了探勘火星,也斥资开发了一套类似的计算机)不但与电影中的效果一样,而且还有更大的自由度,让玩者可以细心的去放大、观看现场的每一个角落,可以带来惊人的乐趣。
可惜的是,制作公司West-wood 在这个游戏中并没从玩者的角度来看事情。说明书对于进行游戏的帮助很小,您不知道怎么样照顾Maggie、您不知道床旁边的那个房间是啥(也许是厕所吧,不过您没机会知道)。如果这样的设计是为了要让玩者自己去探索,那还说得过去,只是,连界面的说明都付之阙如,这实在是太难理解的一件事情。举例来说,在Option窗口中,有几个控制人物态度的选项,说明书并没有说明不同的态度会造成什么样的影响,只提到会造成对话的不同。即使笔者在游戏中选择了Player's Choice 选项,也只是多了自己选择对话的权利,根本没有办法避免自己问完每一种对话(最后一句对话根本没办法选择要问或是不要问,只要一交谈就会问出这个问题),完全看不出来有任何态度上的差异。同样的界面中,还有一个Designer's Cut 的选项,这个选项是切换主角自己独白开关的功能。因为当初在本游戏的影片拍完的时候,事实上并没有像电影中一样,有哈里逊.福特的独白(那是后来片商坚持下所加上的)。也因此Designer's Cut 打开时,会代表关闭独白。但是,在说明书没有提及的状况下,谁会知道连看过电影的人都不一定清楚的这件事?笔者就发现国外也是一大群玩者在测试这到底是什么意义,这一点Virgin绝对难辞其咎。最后,当笔者要跳出游戏的时候,甚至不知道哪个按钮代表同意,哪个按钮代表反悔。
少见的运镜手法与该死的锯齿图形
在游戏推出前所作的访谈中,Westwood不断地强调这个游戏是史上第一个运用新的图形引擎所制作的「实时冒险游戏」(Real Time Adeventure) 。如果不是因为游戏中成功的将电影的运镜手法带入,那么「实时冒险」这几个字其实并没有太大的意义。《银翼杀手》真正的突破是在于游戏中的每个场景都或多或少的是由真正的立体景物所构成的,玩者会真正的靠近、远离某样东西,而不是只在平面的图片上移来移去。场景进行切换的时候,并不只是单纯的切换图片,游戏所使用的手法是运用镜头的转换将整个立体的场景进行代换,玩者可能看到主角走过一个角落之后,镜头随即由他的正面切换到侧面、最后由主角的背后紧紧追随上去。而实时的优点在于这些画面并不是事先拍摄好的,而是现场运算的,所以您可能看见这些镜头运转的同时,仍然有各式各样的人物在四处行走,彻底给予玩者身处电影其中的感觉。
游戏中的过场动画也都是用立体人物所绘制成的,不管在外型和动作上都几乎已经十分完美。可惜的是,游戏中的人物画质远远的低于动画中的品质,画面上的人物远距离看起来还好,如果靠近放大一看,马赛克、锯齿脸立刻随之而出现,为了实时未免在图形上牺牲太大了。最有趣的一件事,Westwood也曾一再声称游戏中的人物会拥有自己的人工智能,自己在这个世界四处行动(实际上这些人不过是自己走自己的,即使周遭发生什么事情,他们也会置之不理,与所谓的「智慧」相去甚远),但是网络上有不少的玩者依旧反应没有遇到这些状况-后来谜底揭晓了,原来是图形太糟,看不出来那里有人在走。
高品质的配乐与字幕的问题
游戏中的配乐是采用范吉利斯的原作,十分成功的将整个故事的气氛铺陈出来,水准可说直逼电影。游戏中的字幕有什么问题呢?问题就是没有字幕,相信许多玩者都还记得《银河私掠者2》(Privateer 2)中的英国腔加上没有字幕让多少人吃了大亏。《银翼杀手》不但有同样的困扰,而且更严重。游戏中有香港腔、日本腔、印度腔..您想得到的腔调几乎都有,在电影中或许当作背景道具,听不懂不成问题。但是在游戏中这些可是破案的关键,听不懂可就大有问题了,而且,这些供词收集起来之后依旧是录音,听不懂还是听不懂(这个问题对于以英语为母语的美国人来说也多有抱怨,有兴趣的请见网络讨论区)。设计可以开关的字幕有这么困难吗?在目前各个媒体和娱乐早已走入国际化、多元化的时代中,Westwood还大开倒车,真不知是「大美国主义」作祟,还是他们沉浸在科技的进步中太久,而忘了世界的变迁了?
创新的分支多变剧情、单薄的人物和不合理的故事
这个游戏的过程虽然不见得是破天荒,却也算是十分创新的。根据Westwood表示,这个游戏的结局一共有十四种以上,而且随着玩者每次进行游戏的过程,剧情也都会有或多或少的差异,有些人可能是复制人,有些不是。有些证据可能可以牵扯到某些人,有些时候不行,您可能可以见得到西恩杨扮演的瑞秋(Rachel),可能不行。主角虽然都会被陷害,但是原因可能不一样。结局出现的人物可能有时有某些人,有时没有。这种破天荒的设计不但加强了玩者悬疑的感觉,更让每个人进行的游戏随着每个人的风格不同而互有差异。以往虽然有别的游戏尝试过(如《凶兆》Ripper)同样的做法,但是都没有《银翼杀手》这么彻底地能够让这么多的细节不一样。举个例子来说,一开始的厨师祖本(Zuben) 至少可能有两种方式杀掉他,甚至是饶了他(而且都会影响到剧情),剧情的多样性高到让玩者会大吃一惊。
多样性随之而来的另一个问题是剧本撰写的难度非常高。《银翼杀手》中玩者所扮演的主角几乎没有任何的个性,也许Westwood尝试着要让玩者在自己的心中去扮演这个角色,但其实这相当的困难,因为游戏给的资料太少了。主角可以撇下自己的职责,同情复制人,但是为什么?游戏中没有足够的线索,只有呈现给您一种可能。游戏给了玩者很多的选择,但却把它藏在几乎注意不到的地方。在前面的相同例子中,躲开祖本的方法是抓紧时机跳开,实际上光标出现让您行动的时间大概不到几秒(之前在对话,光标不能移动),要看到光标再行动几乎是不可能办到的。游戏中也会有一段剧情是被某人陷害,在您约出他来之后,都已经将证明清白的证物拿到手了,竟然必须杀掉他才能继续游戏,为什么?笔者想不通。游戏中还有许多类似的,为了让多线剧情可以融合在一起所造成的不合理,这些怪异的剧情大大的剥夺了游戏本身所应得的光彩。
注一:雷利.史考特(Ridley Scott) ,著名的电影导演。成功之作包括了《异形第一集》(Alien) 和《银翼杀手》,近期的作品则是《魔鬼女大兵》(G. I. Jane)。
注二:菲利普.迪克(Philip K Dick,1928-82),是本世纪最重要的科幻作家之一。他对于人类的未来抱持晦暗的态度,在他的小说中,科技的进度并不代表人类的进化;他也擅长将读者的对真实的感觉玩弄于股掌之间。他本人的私生活十分混乱,吸毒、偏执狂成了他晚年的写照。除了《银翼杀手》之外,由阿诺.史瓦辛格所主演的科幻动作名片《魔鬼总动员》(Total Recall)也是改编自他的小说《批发记忆》(We can remerber it for you Wholesale)。
在选项里选择“开始新游戏”(Load New Game),在难度中选择“容易”(Easy),当主角麦 考依在游戏中第一个场景宠物商店(Runciter's Animal)前停下时,从容易难度重新开始新游戏,就可拥有无限的弹药和金钱,与敌人搏斗时也不至于太快死掉。
电影,是由活动照相术和幻灯放映术结合发展起来的一种连续的视频画面,是一门视觉和听觉的现代艺术,也是一门可以容纳悲喜剧与文学戏剧、摄影、绘画、音乐、舞蹈、文字、雕塑、建筑等多种艺术的现代科技与艺术的综合体。现在越来越多的电影已经开始进军游戏界,其中以视 ...