这是《文明5:美丽新世界》超级大国5.6MOD,由“lyf_3d_studio”制作,超级大国的5.6版本可以视作超级大国6.0前瞻,相对5.x的其他版本这个版本更加稳定。喜欢的玩家快来下载吧!
一、SP模组简介:
文明5超级大国模组 Super Power Modpack(简称SP)是由Firaxis开发,2K Games发行的回合策略游戏:席德梅尔的文明5(Sid Meier's Civilization V)的一个玩家自制游戏模组。
SP模组是一个“全面调整”(Total-Conversion)的模组,其设计理念是全面提高文明5的游戏性,尤其是以为游戏后期增加新元素,提高游戏后期的几个时代的地位,提高现代战争的可玩性和趣味性为重点。SP模组彻底重做了科技树、政策树、战斗系统、城市管理系统,并加入了大量的新机制(精英和实验型单位、腐败模拟机制、核冬天模拟机制、战损机制等)以及大量的新单位、新建筑、新奇观。同时对游戏的平衡性也作出了深入的调整,包括全文明特性调整和“自适应”的游戏难度级别。
SP模组在Steam创意工坊,以及CivFanatics的模组发布平台上均得到了5星级模组的评价,也曾被评为CivFanatics的“模组之星”。据不完全统计,通过各种平台下载并使用SP模组的玩家数目在全球范围内有3-4万左右(Steam上的订阅量为2万多)。SP模组目前有中文、德文、日文、俄文等多国语言版本。
1、游戏节奏的调整
SP模组向来以强化游戏后期内容为宗旨,6.0亦是如此。对于原版C5而言,进入工业时代则意味着大局已定,而在SP中,进入工业时代后,游戏才是正开始。
科技树
早期科技发展方向更为自由,科技之间的关联性低。而中后期的科技之间的关联性逐步加强。
上中下三线的目的性更明确:上线-人口,文化,海军和海洋开发;中线-生产力,科研,电力,经济;下线- 军事,资源,精英和实验型单位
6.0将再次加快前期游戏的节奏,让玩家有更多精力应付游戏后期。标速下玩家应该在100T左右进入工业时代。
类似BE的设定,不同种类的民族在开局时会有不同的自带科技、自带建筑和自带单位,或者是开局视野、金钱、资源等加成。加速开局的进度。
增加了两个新时代,从而细化了电气后的游戏时代:……-电气时代-世界大战时代?-原子时代-信息时代-未来
增加了一些在游戏后期才会起效的新机制,关于这些新机制会在下一章内说明。
-前期与后期的玩家工作量的平衡
“早期即可打仗,后期也要种田”
游戏前期的战争和扩张更容易,种田的压力降低,早期战争节奏更快,早期战争导致的战犯值也大大降低。rush战术将非常实用,尤其对于一些特殊的文明而言。
早期科技发展方向更为自由,科技之间的关联性低。而中后期的科技之间的关联性逐步加强。
游戏后期需要花时间来考虑种田,如果后期不重视种田,早期获得的优势也会逐渐消失。
平均游戏前后期的城市建造任务,前期不至于基建锤不完,后期没得锤。
-平衡四种胜利方式的所需回合数
同等条件下,想获得四种胜利所需时间不至于相差过于悬殊。
文化胜利更偏向于“速胜”,在前期其他文明的文化产值很低时,可以利用宗教优势和外交平衡来取得速胜。但是到了后期所有人的文化产值大幅增加,文化胜利反而变得更为困难。
2、更多种田的内容
战争部分是SP模组的一大特色,但是这个游戏叫“文明”,因此SP6.0对种田方面的相应内容有了很大的加强。
文化和魅力输出作为国家的软实力,可以对国家的内政外交起到更多的影响,从而间接提高国家的硬实力。
热爱和平的玩家将有更多机会来不战而屈人之兵,通过和平方式阻止战争、成功压制对手甚至进行“和平演变”。
关于相应的新机制会在下一章内说明。
3、重视海洋
文明系列游戏对海洋一向不够重视,在SP6.0中,海洋的重要性得到大幅提高。控制海洋才能控制世界。
你可以在无资源的海洋地块“种田”,后期还能开发深海的天然气资源。
“探索”政策树更名为“海权”政策树,作为专业的海洋开发和海军强化的政策树。
海战系统被彻底重做,体现“海权决定陆权”。
与海洋相关的新机制会在下一章内说明。
4、全文明4UC化
原版的每个文明2UC(特色单位UU和特色建筑UB)的设定已经无法满足SP的后期内容,因此将以SP各项机制设定额基础上,对全文明进行4U化。旨在让让各个文明在游戏后期也能充分表现其特色。
所有文明均拥有4个特有建筑/单位/地块设施。每个文明至少有1个UU和1个UB。
新增的UU/UB更倾向于海军和现代兵种。
尽管添加新元素的工作量并不是很大,但是平衡性的完善以及协调不同方面玩家的利益,需要大量时间,因此下一篇SP6.0开发日志即开始全文明4UC化设定的创意征集活动。
5、自动化和省力操作
SP一向致力于减少玩家非必要的重复性操作,让玩家把主要精力放在宏观调控而不是做重复的事情。
-单位批量移动系统:
大军和海军提督可以组建“集团军”,玩家可以通过移动大军或海军提督来同时移动一个集团军中的全部成员(但是战斗仍是独立的而且移动力受到一定的限制)而不必一个个操作。
城市批量管理系统:
玩家可以对全国的城市进行“批量管理”:将首都的生产队列和市民分配倾向的设置“复制”到全国的其他城市。例如全国筹办世博会只要将首都的生产项目设置为“世博会”,市民分配倾向设置为“重视产能”,然后即可一键“复制”到全国所有城市,不需要每个城市单独设置。
工人和工船合体
取消了工船单位,和BE一样,下水的工人可以建造所有的水上设施。但是必须研究了捕鱼科技之后,工人才能下水。
过时建筑自动升级
进入工业时代后一些过时的建筑会自动升级为新时代的建筑,从而避免造成临时的饥荒和生产力下降,而过时建筑会自动变成古迹建筑。
6、DLC化
正式版将发布DLC版本,相比于普通MOD形式,DLC版本的模组将完全“嵌入”游戏-在游戏启动时即会自动加载-玩家不需再单独载入模组。
DLC版本的模组也会使得稳定性大大提高,同时将有望彻底消灭坏档的现象。
五、SP6.0新特性前瞻-种田相关机制篇
1、城市规模系统
类似模拟城市系列的相关设定,所有城市都根据其人口数目,具备一定的“城市规模”。
-城市规模
根据本城的人口数目,城市分为7个等级:城镇,小型城市,中型城市,大型城市,特大城市,超大城市,国际大都会。
小城市只能提供非常有限的产出,基建的建设也受到限制。大城市将有更大的产出加成,并能解锁高级的基建,但是大城市也会产生污染,消耗更多的国家资源。
城市规模越大,能提供的人力资源就越多,也有魅力输出、科研和文化产出的加成,城防也会逐步提高。
城市规模越大,消耗的电力越多,实行新政策的成本也会增加,由于交通、污染问题会造成额外的红脸,以及人口增长速度下降。(但是可以修建相应的建筑来缓解其问题)
-污染
城市规模的扩大,以及建设工厂、发电厂等建筑会在本城市内造成污染。污染会人口增长速度下降,并造成额外的红脸。
当然你也可以通过建造相应的建筑来缓解污染。
-与城市规模配套的相关基建
所有高级基建的建造对城市规模都有要求。尤其是能提供百分比加成的建筑和资源加成建筑。
公共交通建筑:当城市规模达到一定程度时,你可以建设公共马车、公共汽车、地铁,解决交通问题,发挥大城市的生产力潜力,按百分比增加城市产能。公共交通建筑的维护费非常高昂,但是你也可以根据城市人口数量来获得一定数量的车票费收入。
城市卫生医疗建筑:当城市规模达到一定程度时,你可以建设自来水厂、污水净化厂、医院、医疗研究所来加速城市人口增长速度,并缓解污染导致的人口增长速度下降。
高级基建:当城市达到“特大城市”以上的规模时,你可以建设效果强大的高级基建,如物流公司、国际贸易公司,大型实验室、国际海港、国际机场乃至CBD,来极大提升城市的产出。
2,海洋开发与“海上种田”系统
工人下水后,可以在没有资源的海上地块或湖泊地块建立一些人工设施,实现“海上种田”来提高城市水域地块的产出。海上人工设施的产出可以受到相应沿海城市建筑或政策的加成。
人工养鱼场:捕鱼科技解锁,+1粮。只能建设在浅水地块或湖泊。两个人工养鱼场不能相邻。
挖沙船:光学科技解锁,+1锤。只能建设在浅水地块或湖泊,该地块至少一格临近陆地。两个挖沙船不能相邻。
海上天然气开采平台:声呐科技解锁,+1锤+1科研并提供额外的1石油单位。只能建设在深海地块。两个海上天然气开采平台不能相邻。(如果该设施被拆除,石油资源会消失。)
海上人工设施不需要维护费,也不会消耗工人。
3、人力资源系统
(图片说明:战列舰和步兵的属性以及建设需要的资源的差距)
人力资源作为一种新的战略资源,建造非民兵外的任何军事单位都需要消耗一定的人力资源(一支部队除了基本的士兵军官,还需要相当数量的后勤及后方的生产、维护人员及预备役人员)。建造奇观也需要消耗一定人力资源。
人力资源由城市数量和城市人口数量决定。行政效率越高的城市,人口数目越多的城市能提供更多的人力资源。
玩家也可以与其他国家交易人力资源,或者从同盟城邦那里获得额外的人力资源。
4、电力系统
类似模拟城市系列的相关设定,电力成为一个非常重要的后期战略资源。
玩家研究了电力科技之后即可显示当前电力资源数目并建造发电厂建筑,但是当进入电气时代之后,电力系统的相关机制才会生效。
不同城市规模的城市会消耗不同数量的电力资源,一些高级基建也会消耗电力。
电力相当于一种战略资源,由各种发电厂建筑提供,也可以通过与其他国家交易,或通过同盟城邦来获得获得额外的电力资源。
当有大量富余电力资源时,全国范围内的产能科研金钱产出会得到提高,反之,电力资源为负时,全国范围内的产能科研金钱产出会有所下降,当电力严重缺乏时国家将陷入瘫痪。
发电厂的种类丰富,从传统的廉价但污染严重的火力发电厂,到先进的环保但维护费高昂的潮汐发电站和核聚变发电站一应俱全。
你还可以为满足条件的部分发电厂修建扩展机组来增加发电量,如沿海城市可以为核电站修建附加反应堆。
5、文化与魅力软实力系统
-国际移民
魅力输出高的国家将能够吸引其他国家的人口向其移民,从而实现用和平方式来削弱对手和提高自己的国力。如果你的国家的魅力输出非常之高,甚至能将其“和平演变”,兵不血刃,就能让小国加盟你的帝国。
-魅力输出影响内政外交
高魅力输出的国家会对受到其受影响的国家产生一些内政外交上的效果。
玩家和向自己魅力输出等级高,或被自己魅力影响等级高的国家宣友,会得到社会舆论的好评,双方都会在全国范围内产生额外的笑脸,以及科研文化产出的加成
相反,玩家对向自己魅力输出等级高,或被自己魅力影响等级高的国家进行谴责或者宣战时,国内会产生舆论风波(第五纵队)导致全国范围内的红脸迅速增加,甚至出现抗议导致城市陷入动乱。
6、调整的腐败和治安系统
在原有腐败系统的基础上进行改善和简化,使其更为人性化以及合理化。
所有非首都城市均会产生腐败和社会治安问题,首都的距离越远的城市,问题就越严重。
腐败和治安问题不再直接造成城市产出百分比的减少,而是造成额外的红脸(腐败和犯罪)和额外的新政策成本上涨(行政效率下降)。
同时取消C5一刀切的方式,新政策成本提高和城市造成的红脸数目将取决于城市腐败程度和城市规模而非固定值。
玩家在游戏早期建立的近处分城只会产生很少的额外红脸和新政策成本提高,结合相关政策甚至能达到分城无额外红脸无政策阈值提高的效果。但是在后期扩张得来的远方城市将造成更多的额外红脸和新政策成本上涨。
7、卫星与太空开发探索计划
完成了阿波罗计划的文明可以发射卫星进行太空开发探索。卫星单位的发射方式类似BE,由城市建造送到首都发射场发射。但是不同于BE的设定,卫星会给所有文明带来相应方面的加成,当然发射的国家会得到更多的好处。
海战系统的全面调整
海军单位分为蓝水海军和绿水海军两种,蓝水海军是在外海作战的主力海军单位。绿水海军即海上民兵单位,不能进入深海但是造价和维护费非常便宜,负责国家的近海海防。
海军主力单位根据其吨位和能力分成4种:
(1)轻型舰船(海上H&R单位):机动性强、视野广,力量低,造价和维护费低,对负伤单位有作战加成,其攻击可以削弱敌人的行动力甚至将其瘫痪。它的主要任务是侦察、破交、也可以有效对付敌主力舰单位。
升级链:喷火船-炮舰-轻型铁甲舰-潜艇-攻击核潜艇
(2)中型舰船(海上近战单位):海军的中坚力量,是通用型单位,兼具护航、攻城、防空、打击敌方轻型舰船和反潜等多种能力,可以在境外自行回复HP。
升级链:三列桨帆船-桨帆战舰-巡防舰-铁甲舰-驱逐舰-现代驱逐舰
(3)主力舰:巨舰大炮,是舰队的核心。力量极高,射程远,其攻击可以削弱敌人的战斗力。它是海战以及对陆支援作战的主要火力输出单位。缺点是造价和维护费非常昂贵并消耗大量人力资源。
升级链:重炮战船-主力舰-无畏舰-战列舰-导弹巡洋舰
(4)航空母舰:后期的海军核心,装载一定数量的舰载机,也只能利用舰载机作战。
SP6.0的航母设定更接近于红警系列的设定:即舰载机和陆基飞机是区分开来的,航母可以在友方境内自行补充舰载机。具体规则如下:
-航母只能靠舰载机攻击,舰载机获得的经验全部会传输给航母,航母攒够了经验即可获得相应晋升。航母获得的晋升在下一回合会传递给本航母上的舰载机。
-考虑到AI的智商和平衡性因素,舰载机只能在航母上降落,不能在城市或机场地块降落,陆基飞机当然更不能在航母上降落。
-刚建成的航母是空的,需要等几个回合才能自动将舰载机补全。
-航母在友方境内结束回合时,如果自身满血,会自动免费补充舰载机,每回合补充1队(可以通过升级来加速),(你可以参考红警系列中的盟军航母的设定)新补充的舰载机会继承之前损失的单位获得的晋升。你也可以花钱来为航母补充舰载机,花钱补充的舰载机要下一回合才能行动。
-航母被击沉,里面的舰载机全部陪葬。舰载机可以转移到其他有空余机位的航母上,但是晋升不会转移过去。
-航母升级后,里面的所有舰载机到了下一回合自动升级到相应的机型,新的舰载机仍需一回合来恢复其原有晋升。
升级链:二战航母-核动力航母-核动力超级航母
相应的舰载机:二战舰载战斗机-喷气式舰载机-先进舰载战斗机
舰载机均为多用途战斗机,可以对地对海攻击,也可以执行防空和游猎任务,甚至可以进行战略轰炸。
6、陆军单位升级链的合并
-投射单位和防空单位合并
升级链:小弓-复合弓-弩手-排放抢-加特林-重机枪-高射炮-自行高炮-陆战支援车
投射单位升级成防空单位后仍可以对地攻击,能有效抵抗同时代的直升机,但是对于强击机和战略轰炸机的效果十分有限。
-骑射-直升机与反骑兵/反坦克合并
升级链:
战车射手-骑射手-卡拉宾骑兵-近代骑兵
-驱逐战车-直升机-武装直升机
长矛兵 - 长枪兵 - 大方阵 -反坦克炮
反骑兵和反坦克单位定位为廉价的专用克制单位和防守蹲坑炮灰单位,造价和维护费同民兵一样是正规步兵的一半,只消耗1单位人力资源,不需要战略资源。战死造成人口减少的效果减半。
反骑兵单位升级为反坦克单位后,原有的反骑兵加成晋升自动转变成对应等级的反坦克晋升。
7、大军与海军提督
-大军和海军提督增加了“士气激励”的能力。
当大军或海军提督与我方战斗单位堆叠时,使用“士气激励”,可以立即消除我方战斗单位的所有负面状态(如破阵、火力压制、士气损失、火力标记、补给破坏等,但是不会补充HP),使用这个技能会消耗大军或海军提督本回合的全部剩余移动力。
-大军和海军提督可以组建“集团军”,玩家可以通过移动大军或海军提督来同时移动一个集团军中的全部成员(但是战斗仍是独立的而且移动力受到一定的限制)而不必一个个操作。
-大军堡垒的定位转变,大军不能建造大军堡垒
8、军事要塞(大军堡垒)
军事要塞是一种地块设施,有工人建造,其形象是原来的大军堡垒,当军事要塞建成后,地块上会出现一个固定炮台单位,有一定的远程攻击力和不错的近战防御能力,进入电气时代之后,军事要塞可以发挥野战机场的功能,允许玩家在地块部署陆基飞机。
军事要塞有非常高的防御加成,而且免疫各种dubuff的攻击效果,它是一个有效的辅助防御手段,尤其是用来防守险要地形和反渗透。但是其局限性也十分明显,由于不能移动,敌人可以轻易地绕过它,或者使用压制武器在安全范围内开火,将其轻松夷平。而且军事要塞的维护费和人力资源消耗也十分高昂。大量建设军事要塞并没有什么意义。空军单位发展成熟以后,军事要塞基本上只能当野战机场使用。
(图片说明:部分新单位展示,注意部署在军事要塞地块上的隐型轰炸机,以及维护费和人力资源的消耗情况)
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